BildningHögskolor och universitet

Hur man skapar ett flödesschema. Ett blockschema över program av arrayen

Blockschemat är en grafisk representation av en process, som tydligt visar en systematisk sekvens av alla stadier av uppgiften, liksom alla grupper som är inblandade i processen. Detta system är ett system av grafiska symboler (block) och övergångslinjer (pilar) mellan dem. Vart och ett av dessa block motsvarar ett visst steg av algoritmen. Inuti denna symbol beskriver denna åtgärd.

Varför använda flödesscheman?

Dessa system är konstruerade för att utföra följande funktioner:

- utveckla en ny process;

- beskriva och dokumentera nuvarande algoritm;

- att utveckla modifikationer av processen eller för att undersöka de länkar med sannolikheten för fel och misslyckanden;

- att avgöra när, var och hur du kan ändra den nuvarande algoritm för att kontrollera stabiliteten i hela systemet.

utveckling arbetsflöde

Någon blockschema är baserat på de åtgärder av algoritmen som beskriver driften av anordningen eller programmet. Därför först byggde vi själva systemet. "Algoritm" hänför sig till beskrivningen av den sekvens av operationer för att lösa problemet. Faktum är att denna regel utföra nödvändiga processer för informationsbehandling. Innan vi går till byggandet av algoritmen krävs för att definiera problemet tydligt: det är nödvändigt att få ett resultat av vilken den ursprungliga informationen behövs och vad som finns tillgängligt, om det finns begränsningar för mottagandet. Efter det att en lista över åtgärder genomföras för att uppnå önskat resultat.

typer av algoritmer

I praktiken följande typer av flödesscheman används oftast:

- grafik, det vill säga är baserade på geometriska symboler;

- verbal: utarbetats av de vanliga orden i ett språk;

- pseudokod: representerar semiformalized beskrivning villkorlig programmeringsspråk, som inkluderar delar av programmeringsspråket och litterära fraser och gemensamma matematiska symboler;

- programvara: bara programmeringsspråk som används för att skriva.

Ett blockschema för enheter: Beskrivning

En grafisk representation av arbetsflödet omfattar bild algoritm kommunikation beskrivning av de funktionella blocken i denna krets, som motsvarar att genomföra en eller flera åtgärder. Ett blockschema över en matris som består av enskilda element, dimensioner och konstruktion av regler som definierar tillståndet standarden. För varje typ av åtgärd (inmatning av data, beräkningsexpressionsvärden, kontrollvillkor, repetitionsstyrverkan förslutningsbehandling, etc.). Det finns en separat geometrisk figur representeras som ett block. Dessa symboler är förbundna med linjer som definierar den följd av åtgärder.

Huvudelementen som används vid framställning av flödesscheman

Den kompletta listan över grafiska symboler som används för att beskriva algoritmen består av 42 delar. Dess allt vi inte ge, och överväga bara de viktigaste.

Delar av flödesschemat:

1. Förfarandet för beräkningsorgan åtgärd eller sekvens av åtgärder som ändrar värdena på data- eller format för placering. För tydlighets skull, kan dessa kretselement kombineras till en enhet. Denna symbol är en rektangel, inom vilken skriftliga kommentar som åtföljer operation (eller grupp av transaktioner).

2. Lösning. Detta block används för att indikera övergångsvillkoret vid kontrollen. I varje sådant medlemsländerna ifråga jämförelsen, eller ett tillstånd, som definierar det. Med andra ord, beslutet - är valet av riktningen för programmet eller algoritm, beroende på vissa varierande förhållanden. Grafisk bild av elementet - en diamant. Sade symbol kan användas som bilden av följande standardiserade struktur: val, en gaffel full och deltid, cykeln av "före" och "lång".

3. Modifiering. Denna enhet innebär början av cykeln. Det används för att organisera den cykliska strukturen. Inuti detta element rekord inställningsområde av aktiviteter, såsom anges av dess initiala värde, gränsvillkor, samt steget ändrar vad som ska upprepas. Med andra ord, modifiering - är uppfyllelsen av att byta lag eller grupper av verksamheter som ändrar programmet. Grafisk representation av denna symbol är en hexagon.

4. Den förutbestämda beräkningsprocess organ för en förutbestämd eller standardprogram. Den används för att indikera behandlingen till hjälp algoritm som existerar oberoende som separata oberoende moduler, och för att komma åt biblioteket rutiner. Grafisk vy av den symbol som representeras av en rektangel med två vertikala fält på sidorna. Detta element tjänar för styrning av funktionsanrop, förfaranden, programvarumoduler.

5. Input-output data i en allmän form.

6. Start och stopp. Detta element motsvarar början och slutet av algoritmen, och matas in i programmet och utgång från den. Grafiskt denna symbol liknar en rektangel där sidan i stället för rakt - båge.

7. Dokument betyder utgångs resultaten av trycket. Grafiskt, ett element som en rektangel, bara i stället för den nedre halv-vågen av direkt inskrivet.

8. Manuell inmatningsorgan av operatören triggdatabehandlings genom en anordning, som är associerad med en dator (tangentbord). Grafisk symbol för manuell inmatning är en fyrsiding, vars sidor är parallella med linjen, är botten vinkelrätt mot dem, och överlägsen sned.

9. Displayorganet till ingångs- eller utgångsinformation i fall då anordningen är ansluten direkt till processorn. I det ögonblicket, när de börjar spela data, kan operatören göra ändringar under bearbetning. Grafiskt sett är detta element en figur i vilken de övre och undre linjerna är parallella, rätt - det är den båge, och den vänstra utgörs av två raka som en pil.

10. De flödeslinjer - är pilar som indikerar sekvensen av anslutningar. Varken struktur blockdiagram kan inte undvara detta element. Det finns vissa regler spåra dessa tecken. Här är de:

- dataelementen måste vara parallell med linjerna av den yttre omkretsen eller gränserna för den sida där denna visar ett blockschema;

- en linje från toppen till botten eller från vänster till höger anses vara det viktigaste, är det inte anges med pilarna, de andra fallen indikerar områden anvisat,

- ändra riktningen på detta element är endast ca 90.

11. Connector. Detta element används för att ange anslutningen till avbryta flödet av linjerna. Dessa symboler används i händelse av att blockschemat för programmet är konstruerat av flera delar. Då linjen flödet från en del till slut "kontakt" och den nya delen - börja med denna symbol. Inuti denna del placeras på samma serienummer. Grafisk representation av "kontakt" - en cirkel.

12. Interstitiell kontakt. Syftet med denna del liknar den tidigare, är det bara används för att ansluta flödesscheman, placerade på olika sidor. Bilden av ett sådant element representeras som en femhörning hus.

13. Kommentar - denna kommunikation mellan de olika elementen flödesschema förklaring. Nämnda element medger inkluderar formler och annan information.

bygg~~POS=TRUNC

Grafisk konstruktion algoritm - är en del av dokumentationen för enheten eller program som alltid finns i överflöd. Men i de flesta fall, programvaran behöver inte i blockschemat. Endast ett fåtal krävs byggandet av en algoritm tar några ark, resten är ganska symbolisk ordning. Enkelt blockschema som visar strukturen av förgrenings programmet i endast en aspekt. Emellertid är även en sådan struktur klart synlig endast under förutsättning att algoritmen är placerad på ett ark. I motsatt fall, när blockschemat ligger på flera sidor med anknytning interstitiell övergångar är mycket svårt att få rätt uppfattning om det. Om den placeras på ett enda ark, då ett bra program bilden algoritm förvandlas till dess övergripande plan med en förteckning över de viktigaste block och steg. Naturligtvis innebär detta schema inte följa designstandarder procedur, men att han inte behöver dem, eftersom processen är helt annorlunda. Regler för den typ av tecken, pilar, och ordningen på numreringen behövs bara för att analysera detaljerade flödesscheman.

Matriser och konstruktion av algoritmer

En array är en samling av samma typ av information som lagras i minnet kluster i rad och har ett gemensamt namn. Sådana celler kallas "element i systemet." Alla kluster är numrerade i ordning. Detta antal kallas "index för arrayen elementet". Hur man skapar ett flödesschema för ett sådant system? Tänk till exempel på skapandet av algoritmer för elementär matris av endimensionella typ. Det enklaste systemet är konventionellt vy linje. Definiera ett namn på matrisen - "A". Vi antar att vårt system består av åtta celler (1 till 8). Vardera av nämnda kluster innefattar ett slumptal, som kallas "fältelement". Att få tillgång till en viss cell måste ange namnet i hakparenteser ([3]). Överväga ett exempel i vilket ett blockschema av en array är avsedd att fylla systemet med slumpmässiga nummer och därefter utmatning av information på skärmen. Vad är en algoritm? Detta elementära systemet. I själva verket har det ingen praktisk tillämpning, men är användbar för inlärningsprocessen. Betraktas ett block krets (exempel på konstruktionen beskrivs nedan) endast omfattar sju huvudelement anslutna övergångar linjer.

Beskrivning av sekvensen av de arbetsuppgifter

1. Den första delen av systemet kommer att bli en symbol för "Början".

2. Den andra enheten - "Process", som passar inuti den "initialisering slump».

3. Nästa element - "modifiering" matas in värdet i matrisen av celler i blocket.

4. Vidare kan, enligt en förutbestämd funktion omdirigeras till nästa block "process", varvid behandlingen ges till särskilt kluster systemet indikerar begränsningar av slumptal i området från noll till hundra. Efter operationen återgår till det tredje blocket, och genom det - mer på den femte.

5. I detta block "Modifikationer" enligt inskrivet funktion omdirigeras till nästa element.

6. "Slutsats" producerar display information om innehållet i den nya arrayen i monitorn, följt av riktningen av det föregående blocket. Nästa - det sista elementet.

7. "End" av algoritmen.

På grundval av ett blockschema över komponenter i programmet, som kommer att ge arbete presenteras algoritm.

"Redigera Blockschema"

Om du undrar över hur man skapar ett flödesschema, ska du veta att det finns speciella program som är utformade för att skapa och redigera dessa system. Bekvämligheten med grafisk representation av algoritmen är att användaren inte är bunden till en specifik programmeringsspråk syntax. Byggd flödesschema lika lämpliga för alla språk (t ex C, Pascal, Basic, etc.). Dessutom kan redaktören användas för kartläggning och verifiering scheman användbarhet. Detta program är en specialiserad programvara. Det ger en mångfald av verktyg som behövs för att bygga flödesscheman, vilket gör det mer bekvämt, jämfört med konventionella bildredigerare. Ytterligare alternativ kan du optimera processen med att utarbeta systemet med ytterligare omvandling i funktioner och rutiner för programspråket. Dessutom erbjuder flödesschemat redaktör en uppsättning mallar som avsevärt kan påskynda arbetet nybörjare. Det är känt att konstruktionen av algoritmen ofta repetitiva strukturer används till exempel, en mängd olika alternativ cykler, alternativ (fullständiga och ofullständiga), multipel förgrening och mer. Redaktören kan allokera ofta används i flödesschemana komponenter och lägga till dem i den genererade diagrammet. Detta sparar dig från att dra dem från början varje gång. Dessutom, med hjälp av redaktör, kan du importera funktioner och procedurer som genomförs i någon känd programmeringsspråk. Det här alternativet är användbart för att analysera algoritm struktur, som är skriven i en obekant språk. Systemkrav för programmet i fråga är ganska blygsam, så att du kan använda den på någon dator.

slutsats

Sammanfattningsvis bör det noteras att den detaljerade systemet för att bygga algoritmer föråldrade. Eftersom de inte är intressant som en beskrivning av processen. I bästa fall blockdiagram är lämpliga för utbildnings nybörjare som inte vet hur man tänker algoritm. Föreslås i sin tid med de delar av innehållet var högnivåspråk, integrerar maskin språk uttalanden i separata grupper. För närvarande motsvarar varje grafikelement till en viss operatör. Så han blev en symbol i den slumpmässiga, och viktigast av allt - en meningslös övning i teckning, från vilken du enkelt kan vägra. Idag blir även redundanta linjeövergångar, eftersom varje operatör är redan definierad. I själva verket, den grafiska konstruktionen av algoritmer större triumfer än i praktiken. Programmerare med lång erfarenhet innan du skriver ett program som sällan drar ett blockschema. När standarden på organisation kräver en grafisk algoritm, sedan måla det efter avslutat arbete.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sv.unansea.com. Theme powered by WordPress.