Hobby, Kortspel
Hur man spelar whist? regler
Spelpreferensen uppträdde i det fjärde decenniet av XIX-talet, och sedan dess har man spelat kort lärt från de tidigaste åren. Efter en tid blev det mycket populärt bland amatörer av spel och kommersiell underhållning. Föredraget är förmågan att spela värderas, lycka är inte särskilt viktigt, även om de spelar för pengarna. Bara tack vare sin egen skicklighet kan du uppnå bra resultat i detta aristokratiska spel. Namnpreferensen från franska ordpreferensen uppträder. Det är översatt som "preferens, fördel, överlägsenhet". Tidigare benämndes detta ord kort av högsta kostym. Denna term var också närvarande i andra kortspel. I whist, det så kallade trumfkortet, till exempel.
I vår tid har preferensen inte förlorat sin popularitet. År 1996 antogs koden.
Kod av preferens
Förbundsförbundet skrev koden för att korrekt bestämma proceduren i spelet i alla steg. Bland de viktigaste uppgifterna är skyddet av varje enskild spelares rättigheter, bibehållen lika stora chanser att vinna och förlora alla deltagare. Det beskriver hur man spelar, vad är ersättning, även med en slumpmässig kränkning av spelets regler, och det är alltid tillräckligt. Koden lär oss att fullt ut stödja de antagna reglerna och inte förlora en iota av deras överensstämmelse. Om spelaren, genom försumlighet eller ouppmärksamhet, har brutit mot lagen, bör han vara beredd att med sankt acceptera straffet för denna överträdelse. Som du kan se är det ett mycket allvarligt yrke som spelar preferenser. Reglerna bör följas strikt. Koden som skrivits och accepteras i spelet är avsedd för straff för tvångsbrott i spelets regler och villkor.
Däck för spelet
Kortspel: Regler och begrepp börjar med ett däck. Förpackningsfältet har 32 kort - 8 av varje kostym. Enligt anciennitet är kostymen följande: maskar, diamanter, klubbar, toppar. Denna anställning är viktig när man handlar och beställer ett kontrakt (spel). Varje kostym består av en ess, en kung, en drottning, en jack, tio, nio, åtta, sju. När du spelar preferens delas kort två. I början av spelet kan något av kostymen tilldelas en trumf. En trumf anses alltid vara äldre än någon annan kostym. Vid inspelning har varorna en egen beteckning. Worms - @, Ё - tamburiner, & - klubbar och Є - toppar. Namnen på kort har också förkortningar: en kvinna, till exempel, D, en jack - J och så vidare. Det numeriska värdet skrivs med en siffra. När du beställer spelet i första hand, skriv ett värde och på den andra - en trumfräkt. Till exempel 7 @.
muta
Den roliga principen innebär att leka med mutor. Denna roliga är känd som sportpreferens. Med hjälp av regler utnämna någon att ta en muta och skriva ner ett antal punkter. De börjar spelet på resande fot. Flyttningen är det första kortet som läggs på bordet. Efter att ha inkallat maskar, satt andra spelare på bordet ett kort av maskdräkten.
Typer av spel
Spelen är indelade i tre typer. Denna uppdelning finns i olika typer av preferenser. Ryska preferensen är inget undantag. I det första spelet av mutor måste du gissa det belopp du behöver ta, medan du beställer ett trumfkort eller spelar utan en trumma. Med en maser bör man försöka att inte ta en enda muta. Och med det tredje spelet, rallyningen, bör alla försöka att inte ta mutor. Det finns spel där du måste ta 6, 7, 8 eller 9-10 mutor per spel. Alla i hans spel behöver, korrekt utvärderade oddsen, för att spela det beställda spelet. När du delar ut det viktiga är möjligheten att välja ett sådant rally, vilket i detta scenario kommer att ge fler poäng. Alla spel som måste spelas av spelaren kallas pulser.
Spelarplatser
Bullet preferens börjar med en rita av platser. Det händer så här: alla drar från däck på kartan och den som drog ut den yngre och väljer platsen först. Resten sitter iurs medurs. Om de två teckningskorten av samma värde är de utmärkta av kostymens anhängighet. Essen anses vara den yngsta av alla.
Kortdistribution
Kortspelets preferenser har sina egna särdrag i distributionen av kort. Den första som ger ut kort är den som vinner, precis som de spelade ut platserna. De distribuerar korten medsols. Spelaren som först börjar shuffle, avslutar, sätter korten framför spelaren till höger och ger honom att ta av och byta korten. Varje spelare kan be om att blanda korten. Efter att ha gjort detta returnerar han korten till återförsäljaren. När spelaren till höger tar bort korten, fortsätter spelaren som återkallar distributionen. Om du vänder om under distributionen måste du blanda dem. Däcket ska tas bort inte i hand, men på bordet, så att när du tar bort korten finns det minst fyra kvar på bordet. Om reglerna för borttagning och distribution bryts är det nödvändigt att upprepa proceduren igen. Om spelaren som ska ta bilder är borta, kan personen som sitter till höger ta det. När distributionen är gjord med fel kommer korten att återskapas på ett nytt sätt tills allt passerar utan kränkningar. För hur många kort till hands är var och en ansvarig för sig själv, och i slutet av spelet, om nödvändigt, skördar alla sig själv böterna. Så fort som du märker en avvikelse, tala om detta redan före matchen. Om det finns en skillnad mellan antalet kort före starten, kan du återkorta korten, eller du kan ge det saknade kortet till spelaren. Det viktigaste är att rättigheter för den tredje spelaren som inte deltar i distributionen inte ska brytas. I vilket fall som helst, om det finns en förlust av intresse, kompenserar de dem för överföringen. Och om spelaren startade spelet med antalet kort mindre än nödvändigt, kommer han att straffas med böter i form av det maximala möjliga pluset. Fordringar på överlämnande beaktas innan spelet startar. När en spelare ser rallyet innan spelet börjar, har han ingen rätt att delta i handeln. Och om rallyningen spelas måste han hämta de två första mutor som börjar med den berömda förlossarens karta. I en situation där någon felaktigt tar en rans, blandar den skyldiga mannen sina kort och ger återförsäljaren möjlighet att dra ut några två. Att titta på spelet är förbjudet innan spelet, även återförsäljaren. Straff för brott - 5 poäng uppåt. Du kan inte visa dina kort till motståndare, såväl som titta på andra människors kort. Innan handeln påbörjas måste alla kontrollera antalet kort och vara överens om att det inte finns några krav på distribution. Efter handelens början registreras en skillnad i antalet kort som en böter inte längre för överlämnaren, men för den som har störningen.
handel
Omedelbart efter distributionen finns en sådan process att spela som en handel (eller auktion). Den som gör den högsta insatsen, tar inköpet och startar spelet. Den första som börjar med handel sitter på vänster sida av återförsäljaren. Detta kallas första hand.
Beställningspris
Efter att handeln är över, vinner vinnaren, lägger till två onödiga kort utan att visa och börjar spelet. Han kallas en punktvakt och kan höja det pris han förväntar sig att spela. Om spelaren inte vill spela eller antalet kort inte är lika med tio, straffas han med straff (straff) utan två på det ifrågasatta spelet. När priset är beställt är det inte tillåtet att ändra korten i rivning. Efter det första draget är det förbjudet att se rivning. Om denna regel bryts, straffas en muta. Och även om han spelade, hur många beställda, anses det bra - utan en.
snåljåp
Efter handeln börjar den vinnande spelaren spelet. Han tillkännager, om han vill, ett spel högre beställt och börjar ta mutor med en trumf eller utan det. Om du beställer ett spel minuscule betyder det att den spelare som beställde beställde att inte ta en enda muta. Efter det, när någon vann i handel på en minuscule, avslöjar han korten i utdelningen. Därefter rivs alla två kort (rivning visas inte till någon). I en situation där flytten tillhör spelaren gör han det tills motståndarna "faller" (öppna sina kort), och om flyttningen ska ske av whistlerna - öppnar de också korten före första draget. Det finns inget trumfkort i museet, kortets anställning är respekterad, flyttningen går över till den spelare som tog den sista mutationen. När du spelar en gruvarbetare kan du spela in layouten när det är förbjudet i andra spel. Alla dessa regler hjälper till att förstå hur man spelar preferenser.
raspasovka
Det spelas på tre pass. Vi måste försöka ta den minsta mängden mutor. Innan spelet spelar deltagarna en överenskommelse om var samspelet ska spelas upp - uppåt eller whist. Med olika typer av preferenser kostar varje muta det önskade antalet poäng i berget. Om spelaren inte tog några mutor, kommer de att skriva ner en muta. Den som tog den minsta mängden mutor skriver ett villkorligt antal visselpipor på andra spelare.
Kostnaden för spel
När olika typer av önskemål finns olika priser för spelen. De pelletspriser som noteras beställt och tagit i spelet. Om handlingar måste följa vissa regler för poäng. Om något spel gjorde mer än vad som kan skrivas för spelet, de återstående punkter skrivna i andra spel, eller dras av från andra whist. Slutresultatet i matchen avgörs spelas whist. Den största mängden uppringda whist är en objektiv bedömning av segern. Dessa är de grundläggande reglerna för hur man spelar whist. Det ska också sägas att man kan använda för att avgöra vem som vinner och det belopp som vann eller raspasovok mängden mutor alls raspasovki. Men i slutändan, är skillnaden i Vista. I slutet av spelet ska alltid vara knutpunkter i monetära termer. När allt kommer omkring, i stället för pengar spelar skamlöst. Detta spel är just för detta och skapat. Så spelar man föredrar, om du inte kan ta risken?
Similar articles
Trending Now