HobbyKortspel

Hur man spelar whist? regler

Spelpreferensen uppträdde i det fjärde decenniet av XIX-talet, och sedan dess har man spelat kort lärt från de tidigaste åren. Efter en tid blev det mycket populärt bland amatörer av spel och kommersiell underhållning. Föredraget är förmågan att spela värderas, lycka är inte särskilt viktigt, även om de spelar för pengarna. Bara tack vare sin egen skicklighet kan du uppnå bra resultat i detta aristokratiska spel. Namnpreferensen från franska ordpreferensen uppträder. Det är översatt som "preferens, fördel, överlägsenhet". Tidigare benämndes detta ord kort av högsta kostym. Denna term var också närvarande i andra kortspel. I whist, det så kallade trumfkortet, till exempel.

I vår tid har preferensen inte förlorat sin popularitet. År 1996 antogs koden.

Det fastställde också allmänna bestämmelser, beskriver spelets principer och regler. I vår tid är det ofta arrangerade turneringar där olika spelare kan delta. I datateknikens era finns det många simulatorer, där du kan finpusla dina färdigheter. När du spelar en virtuell kortpreferens fördelas datorn såväl som under den vanliga. Därför är simulatorerna utbildade för att bli en professionell spelare i framtiden och lära sig reglerna med hjärtat. I vår tid har spelet inte förlorat de positioner som det ockuperade i gryningen av dess popularitet. Nu, precis som tidigare, samlas företagen på kvällen för att måla en kula, försöka lycka till i detta mycket logiska och farliga spel. I stället för pengar är mycket många.

Kod av preferens

Förbundsförbundet skrev koden för att korrekt bestämma proceduren i spelet i alla steg. Bland de viktigaste uppgifterna är skyddet av varje enskild spelares rättigheter, bibehållen lika stora chanser att vinna och förlora alla deltagare. Det beskriver hur man spelar, vad är ersättning, även med en slumpmässig kränkning av spelets regler, och det är alltid tillräckligt. Koden lär oss att fullt ut stödja de antagna reglerna och inte förlora en iota av deras överensstämmelse. Om spelaren, genom försumlighet eller ouppmärksamhet, har brutit mot lagen, bör han vara beredd att med sankt acceptera straffet för denna överträdelse. Som du kan se är det ett mycket allvarligt yrke som spelar preferenser. Reglerna bör följas strikt. Koden som skrivits och accepteras i spelet är avsedd för straff för tvångsbrott i spelets regler och villkor. Som ett resultat av olika regler som antogs i olika territorier var det nödvändigt att skapa en enda lag som skulle reglera spelet bland deltagare från olika länder. För att utveckla gemensamma rättvisa regler och en enda terminologi som skulle eliminera otydlighet i förklarande begrepp, skrivs koden. Även detta dokument är avsett att minska tvister som uppstår ständigt under spelets gång, när det inte finns några enhetliga avtal. I framtiden är det planerat att organisera preferensförbundet. Kodens bestämmelser - det här är en slags högre rättvisa, som bygger på romersk rätt. Deltagarna behöver veta exakt hur man spelar preferenser. Regler bör läras. Endast i detta fall kommer ett rättvist och produktivt spel. Varje år ökar antalet personer som vill lära sig att spela preferenser. Spelreglerna för nybörjare försökte förskriva i koden så tydligt som möjligt.

Däck för spelet

Kortspel: Regler och begrepp börjar med ett däck. Förpackningsfältet har 32 kort - 8 av varje kostym. Enligt anciennitet är kostymen följande: maskar, diamanter, klubbar, toppar. Denna anställning är viktig när man handlar och beställer ett kontrakt (spel). Varje kostym består av en ess, en kung, en drottning, en jack, tio, nio, åtta, sju. När du spelar preferens delas kort två. I början av spelet kan något av kostymen tilldelas en trumf. En trumf anses alltid vara äldre än någon annan kostym. Vid inspelning har varorna en egen beteckning. Worms - @, Ё - tamburiner, & - klubbar och Є - toppar. Namnen på kort har också förkortningar: en kvinna, till exempel, D, en jack - J och så vidare. Det numeriska värdet skrivs med en siffra. När du beställer spelet i första hand, skriv ett värde och på den andra - en trumfräkt. Till exempel 7 @.

muta

Den roliga principen innebär att leka med mutor. Denna roliga är känd som sportpreferens. Med hjälp av regler utnämna någon att ta en muta och skriva ner ett antal punkter. De börjar spelet på resande fot. Flyttningen är det första kortet som läggs på bordet. Efter att ha inkallat maskar, satt andra spelare på bordet ett kort av maskdräkten. Endast i avsaknad av ett kort av en sådan kostym kan du sätta ett trumfkort. Naturligtvis, om det inte finns någon kostym eller trumf, så kan du sätta kort. Vanligtvis, om spelet går i stigande ordning, ge sedan kortet ett litet värde. Spelarna vänder sig om att lägga kort på bordet, och den äldsta i anställning och på trumfkortet tar alla mutor. I motsats till, i motsats till tusen, är spelet både att ta en muta, och omvänt, inte att muta. Det här är som en kvinnas preferens - jag vill inte ha det.

Typer av spel

Spelen är indelade i tre typer. Denna uppdelning finns i olika typer av preferenser. Ryska preferensen är inget undantag. I det första spelet av mutor måste du gissa det belopp du behöver ta, medan du beställer ett trumfkort eller spelar utan en trumma. Med en maser bör man försöka att inte ta en enda muta. Och med det tredje spelet, rallyningen, bör alla försöka att inte ta mutor. Det finns spel där du måste ta 6, 7, 8 eller 9-10 mutor per spel. Alla i hans spel behöver, korrekt utvärderade oddsen, för att spela det beställda spelet. När du delar ut det viktiga är möjligheten att välja ett sådant rally, vilket i detta scenario kommer att ge fler poäng. Alla spel som måste spelas av spelaren kallas pulser.

Spelarplatser

Bullet preferens börjar med en rita av platser. Det händer så här: alla drar från däck på kartan och den som drog ut den yngre och väljer platsen först. Resten sitter iurs medurs. Om de två teckningskorten av samma värde är de utmärkta av kostymens anhängighet. Essen anses vara den yngsta av alla. Om tre spelar, och den fjärde kommer, skriver han ner mittpunkterna mellan pulka och berget. Nykomlingen tar platsen till vänster om uppgivaren och börjar ta den.

Kortdistribution

Kortspelets preferenser har sina egna särdrag i distributionen av kort. Den första som ger ut kort är den som vinner, precis som de spelade ut platserna. De distribuerar korten medsols. Spelaren som först börjar shuffle, avslutar, sätter korten framför spelaren till höger och ger honom att ta av och byta korten. Varje spelare kan be om att blanda korten. Efter att ha gjort detta returnerar han korten till återförsäljaren. När spelaren till höger tar bort korten, fortsätter spelaren som återkallar distributionen. Om du vänder om under distributionen måste du blanda dem. Däcket ska tas bort inte i hand, men på bordet, så att när du tar bort korten finns det minst fyra kvar på bordet. Om reglerna för borttagning och distribution bryts är det nödvändigt att upprepa proceduren igen. Om spelaren som ska ta bilder är borta, kan personen som sitter till höger ta det. När distributionen är gjord med fel kommer korten att återskapas på ett nytt sätt tills allt passerar utan kränkningar. För hur många kort till hands är var och en ansvarig för sig själv, och i slutet av spelet, om nödvändigt, skördar alla sig själv böterna. Så fort som du märker en avvikelse, tala om detta redan före matchen. Om det finns en skillnad mellan antalet kort före starten, kan du återkorta korten, eller du kan ge det saknade kortet till spelaren. Det viktigaste är att rättigheter för den tredje spelaren som inte deltar i distributionen inte ska brytas. I vilket fall som helst, om det finns en förlust av intresse, kompenserar de dem för överföringen. Och om spelaren startade spelet med antalet kort mindre än nödvändigt, kommer han att straffas med böter i form av det maximala möjliga pluset. Fordringar på överlämnande beaktas innan spelet startar. När en spelare ser rallyet innan spelet börjar, har han ingen rätt att delta i handeln. Och om rallyningen spelas måste han hämta de två första mutor som börjar med den berömda förlossarens karta. I en situation där någon felaktigt tar en rans, blandar den skyldiga mannen sina kort och ger återförsäljaren möjlighet att dra ut några två. Att titta på spelet är förbjudet innan spelet, även återförsäljaren. Straff för brott - 5 poäng uppåt. Du kan inte visa dina kort till motståndare, såväl som titta på andra människors kort. Innan handeln påbörjas måste alla kontrollera antalet kort och vara överens om att det inte finns några krav på distribution. Efter handelens början registreras en skillnad i antalet kort som en böter inte längre för överlämnaren, men för den som har störningen.

handel

Omedelbart efter distributionen finns en sådan process att spela som en handel (eller auktion). Den som gör den högsta insatsen, tar inköpet och startar spelet. Den första som börjar med handel sitter på vänster sida av återförsäljaren. Detta kallas första hand. Då (medurs) - den andra handen och den tredje. Om det är bekvämt kan du ringa spelare runt om i världen - norr, väst, syd, öst. Deltagarna fyndar följande regel: alla säger hur mycket de kan ta mutor, om de tar byråkratin, tilldela ett trumfkort och starta spelet. Tävlingen om rätten till första spel börjar med ett löfte att ta sex mutor. Först säger de att de kommer att ta sex spader, sex klubbar, sex tambouriner och slutligen sex maskar, och den första etappen är klar med sex utan ett trumfkort. Då börjar samma sak, men för sju mutor. När alla utom en av dem passerade i handeln, tar den spelare som vinner auktionen in inköpet och kan spela det pris som han sa, eller någon annan som är dyrare än den som han vann med. Endast miseriet kan inte utses efter handelens slut, det måste handlas omedelbart. Det finns en regel: du måste pruta strängt efter stegens steg, du kan inte hoppa över trappan. Detta finns för att spelaren ska få en uppfattning om vem som har en stark kostym. Misery kan beställas endast vid första drag. Om spelaren redan har börjat bjuda och inte heter gruvarbetaren, förlorar han rätten att beställa en misär i spelet. Någon som inte vill fortsätta att handla eller kan inte passera. Om ansökan heter, och resten är vikta, måste vinnaren starta spelet, vadandet måste spela, det går inte att vända tillbaka. När alla försvann under handeln, spelar de en samling - alla försöker ta så få mutor som möjligt. Köparen kan bara avslöjas för den som vann handeln. Han tar inlösningen, meddelar det slutliga priset, som inte kan vara lägre än deklarerat för handel, och börjar spelet. Om först den första och den andra handen viks, har den tredje handen rätten att hämta förlorat utan handel och förbinder sig att ta in spelet något pris, med undantag för miseringen. När en spelare tittar på inköpet före auktionens slut har han ingen rätt att delta vidare i handeln. Och om i det här fallet skador görs mot andra, är ersättning skyldig (på bekostnad av förövaren) till alla spelare. Om köparen är öppen för allmän visning och någon inte har satsat än, får den som inte har gjort en insats en inköp. Om rallyn öppnas, och två andra spelare inte har gjort vad, så öppnar alla korten och antar hur många som kan spela priserna, och sedan skriver de ner till strafflådan. Till exempel kan någon spela nio maskar och någon - sex tamburiner: en strafflåda skriver 52 visselpipor för en nio och 7 visslar skillnaden från deras fördelar. I situationer där spelaren har tagit in en inlösen före handelns slut, men den spelare som ännu inte har handlat kvar, kan den senare blanda korten i lådan och dra ut två i roten. Den mörka kan bara spelas efter förhandsbeställning. När du spelar ett pass i mörkret, om ingen har avbrutit de sju matcherna, betraktas mutor till ett dubbel pris. Om, efter de sju matcherna, ett andra pass igen beställs, avbryt sedan de åtta, och poängen räknas fyra gånger. Handel är möjlig - en gång i mörkret. Avbryt den vanligaste applikationen och fortsätt att handla till ett pris. Du kan öppna korten och fortsätta att fynda på trappan. Om en spelare vinner ett spel i spelet visar han inte någon oavgjort. Om ett spel är beställt sex måste alla vystovat vtemnuyu, men i andra spel är whist normal. När spelet är mörkt, fördubblas priset på vilket spel som helst. Innan spelaren drar tillbaka spelet, när spelet är mörkt, kan du ändra priset och deklarera en minus en. Självklart öppnar köparen och dubbelräntan försvinner. Det finns fortfarande ett sådant spel som en liten vtemnuyu. Avbryta ett sådant spel bara med en nio-sats satsning eller ett tio dagars ljus. Med ett sådant spel tar de inlösen utan att visa, fånga en sådan mörk i mörkret, med andra ord, de som visslar inte öppnar sina kort.

Beställningspris

Efter att handeln är över, vinner vinnaren, lägger till två onödiga kort utan att visa och börjar spelet. Han kallas en punktvakt och kan höja det pris han förväntar sig att spela. Om spelaren inte vill spela eller antalet kort inte är lika med tio, straffas han med straff (straff) utan två på det ifrågasatta spelet. När priset är beställt är det inte tillåtet att ändra korten i rivning. Efter det första draget är det förbjudet att se rivning. Om denna regel bryts, straffas en muta. Och även om han spelade, hur många beställda, anses det bra - utan en. När mer är taget, skriv sedan ner en mindre. Om du vägrar köpa, kan du tilldela en straff i form av en överenskommen mängd poäng uppför backen. I seriösa turneringar fungerar regeln inte - ingen borde lida av oförmågan att sätta i lager av ess. Om en muta gavs till en spelare som spelar, får han en bonus som muta i sitt spel. För ett ess, till exempel, i köpet är ett trick skrivet, och för en ess och en kung av samma kostym registreras två mutor. Två ess i köpet kostar en premie på tre mutor, och marjagen är bara en muta. Men denna regel fungerar inte i allvarliga betygsspel. Du kan inte berätta för främlingar och du kan inte använda andras tips.

snåljåp

Efter handeln börjar den vinnande spelaren spelet. Han tillkännager, om han vill, ett spel högre beställt och börjar ta mutor med en trumf eller utan det. Om du beställer ett spel minuscule betyder det att den spelare som beställde beställde att inte ta en enda muta. Efter det, när någon vann i handel på en minuscule, avslöjar han korten i utdelningen. Därefter rivs alla två kort (rivning visas inte till någon). I en situation där flytten tillhör spelaren gör han det tills motståndarna "faller" (öppna sina kort), och om flyttningen ska ske av whistlerna - öppnar de också korten före första draget. Det finns inget trumfkort i museet, kortets anställning är respekterad, flyttningen går över till den spelare som tog den sista mutationen. När du spelar en gruvarbetare kan du spela in layouten när det är förbjudet i andra spel. Alla dessa regler hjälper till att förstå hur man spelar preferenser.

raspasovka

Det spelas på tre pass. Vi måste försöka ta den minsta mängden mutor. Innan spelet spelar deltagarna en överenskommelse om var samspelet ska spelas upp - uppåt eller whist. Med olika typer av preferenser kostar varje muta det önskade antalet poäng i berget. Om spelaren inte tog några mutor, kommer de att skriva ner en muta. Den som tog den minsta mängden mutor skriver ett villkorligt antal visselpipor på andra spelare. Om inte en enda muta tas, så skrivs bara en punkt. Efter matchens slut, liksom med amnestin, är samma mängder mutor avstängd alls. Med öppningen av ett trumfkort finns det ingen att bära, om du inte har en kostym kan du ha kort. Om fyra spelare spelar, då när spelet börjar, börjar spelet med öppningen av första dragkortet och senioren i kostym tar muta. Det andra draget görs också av utbetalningen. Och bara det tredje draget görs av spelaren som ligger till vänster om distributören. Blandning i det klassiska spelet spelas för att alla spelare ska kunna tjäna ett visst antal bomber.

Kostnaden för spel

När olika typer av önskemål finns olika priser för spelen. De pelletspriser som noteras beställt och tagit i spelet. Om handlingar måste följa vissa regler för poäng. Om något spel gjorde mer än vad som kan skrivas för spelet, de återstående punkter skrivna i andra spel, eller dras av från andra whist. Slutresultatet i matchen avgörs spelas whist. Den största mängden uppringda whist är en objektiv bedömning av segern. Dessa är de grundläggande reglerna för hur man spelar whist. Det ska också sägas att man kan använda för att avgöra vem som vinner och det belopp som vann eller raspasovok mängden mutor alls raspasovki. Men i slutändan, är skillnaden i Vista. I slutet av spelet ska alltid vara knutpunkter i monetära termer. När allt kommer omkring, i stället för pengar spelar skamlöst. Detta spel är just för detta och skapat. Så spelar man föredrar, om du inte kan ta risken?

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sv.unansea.com. Theme powered by WordPress.